Univers Numériques, le blog des médias numériques et du e-business de l'ISEG Lille

Les univers numériques - Blog High-Tech : décembre 2009

GESTION DES DROITS NUMERIQUES.jpgDepuis quelques années, les internautes soucieux de télécharger de la musique en toute légalité ¬ c'est-à-dire en payant ¬ ont accès à plusieurs sites de vente de musique en ligne. L'iTunes Music Store d'Apple, VirginMega et Fnac Music . Si ces offres de téléchargement légales ont pu voir le jour, c'est en partie grâce à la technologie DRM ( Digital Rights Management ou gestion des droits numériques) qui permet d'empêcher la diffusion illégale des fichiers musicaux vendus en ligne.


Le principe ? Eviter que la diffusion d'une œuvre numérique échappe au contrôle de son auteur ou des personnes jouissant de droits sur celle-ci (producteur, éditeur, distributeur, maison de disques, etc.).

Tout d'abord, des droits sont fixés pour chaque fichier musical. Puis, le fichier et les droits qui y sont rattachés sont cryptés à l'aide de puissants algorithmes, afin d'éviter toute tentative de piratage. Le fichier ainsi protégé peut alors être diffusé en toute sécurité. Il n'est lisible que par un programme compatible avec la technologie DRM, qui vérifiera que l'utilisateur possède bien toutes les autorisations requises avant de le décrypter. Mieux : la DRM permet aussi de fixer les droits d'accès au fichier en fonction du matériel utilisé.


Ainsi, une chanson pourra être écoutée sur l'ordinateur à partir duquel elle a été acquise et uniquement sur celui-là. Pour l'heure, la DRM est essentiellement employée dans la musique en ligne.

Mais tous les types de fichiers (films, livres électroniques, PDF, etc.) peuvent, théoriquement, en profiter et être ainsi protégés. Et de nombreux éditeurs de logiciels ont déjà développé leur propre technologie de DRM. Rien que pour les fichiers musicaux, on trouve Windows Media de Microsoft, FairPlay d'Apple ou encore Helix de RealNetworks. On retrouve néanmoins quelques problèmes de compatibilité puisque pour lire chaque forme de DRM, il faut disposer du logiciel ou du matériel de lecture adapté.

Alexandre Popescu SUP1
 

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SAW LE JEU PHOTO.jpgSorti presque en même temps que SAW 6 au cinéma (et pas dans nos assiettes, dommages…), Saw, le jeu souhaite véhiculer l’ambiance macabre et gratuite du film dans l’univers du jeu vidéo et promet aux joueurs d’être placés dans de bien inconfortables situations, dont seul le Jigsaw  -le tueur du film-  en a le secret. Alors comme le dit le maître de cérémonie : « Que la partie commence. »
 
Alors que SAW 6 retourne nos estomacs dans les salles obscures, un jeu édité par Konami et inspiré de la licence pointe le bout de son nez, et ce avec la ferme intention de faire concurrence aux « horror-games » déjà bien implantés (tels que Silent Hill, Resident Evil ou encore Dead Space). Et nous allons voir que ce prétendant a grillé toutes les étapes pour devenir un REEL jeu vidéo (surtout sur console Next-Gen), preuves à l’appui.
 
Dès les premières minutes, on voit que Konami n’a rien perdu de son savoir-faire en ce qui concerne l’instauration d’une ambiance malsaine et macabre et qui trottera longtemps dans la tête du joueur. Passé cette première surprise, les joueurs nostalgiques retrouveront les sensations qu’ils avaient lorsqu’ils jouaient au tout premier Silent hill. Cela inclut également le fait que le héros que l’on incarne est raide à en faire palir les cadavres et se heurte à des bugs de collisions à profusion (un affront pour un jeu Next-Gen).
 
Pour ma part, je pense que les premiers déçus seront les fans de la première heure de la série, et ils ne seront pas les seuls. SUIVANT !!!

Alexandre Popescu – SUP 1
 

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WEB3.0.jpgDans quelques années le web risque de subir une évolution. En effet le web sera plus accessible, plus simple et possédera une IA (intelligence superficielle).


Cela se traduira par exemple en un système capable de donner une réponse raisonnable et complète à une question simple du type : “Je recherche un endroit chaud pour les vacances. J’ai un budget de 2 000 € et nous avons un enfant de 11 ans.”
Répondre à une telle question aujourd’hui peut exiger des heures de tri dans des listes distinctes de vols, hôtels et locations de voitures, qui proposent des options souvent contradictoires. Avec le web 3.0, la requête appellerait une réponse cohérente, aussi méticuleusement assemblée que si elle l’avait été par un agent de voyage humain.


Le web 3.0 s’appuie sur la masse des connaissances humaines, comme Google l’a exploitée avec son Page Rank (qui interprète les liens d’une page web à une autre comme un vote). Ainsi, aujourd’hui, pour avoir une information sur un voyage, vous devez passer en revue de longues listes de commentaires glanées sur le web. Avec le web 3.0, le système vous classera tous les commentaires et trouvera, par déduction cognitive, le bon hôtel pour votre besoin particulier.


Il sera donc possible de poser des questions et entrer des requêtes sur des moteurs de recherches qui afficheront une réponse réfléchie, intelligente et qui analysera plusieurs sites afin de donner une réponse complète.


En quelque sorte, on parlera de web 3.0 quand le web sera capable de « réfléchir ».


Les principales évolutions seront :
•    La convergence des systèmes d'information géographique, des réseaux sociaux et de la gestion de projets
•    L'intelligence artificielle
•    L'architecture cognitive
•    L'application composite
•    La représentation des connaissances
•    L'Internet des objets (Internet présent sur tout les objets comme la voiture, la montre, la TV, le frigo…)
•    Les individus participeront de plus en plus à la vie publique, notamment via des sites similaires à Facebook. Nous sommes passés d’une étape de publication d’informations (grâce aux pages perso) à une phase d’échange.


Le Web 3.0 renforcera à coup sûr le phénomène collaboratif, où le contenu comptera davantage que le statut.


Source : fredcavazza.net, wikipédia.fr, agoravox.fr

FRANCK OSMONT  FI2
 

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KEKOLI.jpg

Un logiciel en ligne lancé en novembre 2009 permet  de suivre les livraisons et réceptions de colis étape par étape. Cet outil est payant et vous coûtera entre 7,50€ et 500€ par an. Ce service s’adresse aussi bien aux professionnels qu’aux particuliers. Il permet à l’utilisateur d’être prévenu d’un éventuel retard de livraison soit par mail, soit par SMS ou encore par une fenêtre d’alerte sur son ordinateur. Chaque membre possède un compte qui permet d’optimiser la réception grâce à des informations essentielles (calendrier de préférences des livraisons, adresse de livraison en cas d'absence, etc.).
Cet outil permet d’éviter les problèmes de livraison et améliore le service rendu aux usagers.

Guillaume Bouillet SUP 1

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Wikipedia est l’un des sites les plus fréquentés de la Toile en France en ce qui concerne la recherche d’informations. Il s’agit d’une encyclopédie libre dans laquelle les internautes peuvent y ajouter des informations sur des sujets aussi divers que variés. Mais cette notoriété est également suivie d’une polémique peu flatteuse : l’ambiguïté quant à sa fiabilité ; ou l’incertitude de la provenance et surtout de la pertinence des informations véhiculés par cette encyclopédie numérique. Wikipedia mérite-t-elle vraiment cette réputation de source d’info peu fiablewikipedia.jpg ?
 
Un groupe d’étudiants Français en Master de journalisme de Sciences-Po s’est penché sur le sujet en mettant la fiabilité et la réactivité du site au défi. Le but de ces tests consistait à insérer dans Wikipedia des informations fausses, plus ou moins flagrantes : à leur grande surprise, les challengers de l’encyclopédie ont pu constater que leurs erreurs volontaires figuraient encore sur le site plusieurs semaines après leurs mise en ligne.
 
De ce fait, les étudiants ont conclut que Wikipédia « doit être un outil parmi d’autres, qui ne doit pas supplanter les autres outils d’accès à la connaissance », en précisant que « Wikipédia peut se tromper et il est très facile de lui faire gober n’importe quoi ». Wikipedia traîne cette réputation comme un boulet au pied à plusieurs reprises, notamment dans des cas de vandalisme sur certaines fiches. Les administrateurs du site ont répondus par un blocage pur et simple des sujets jugés les plus sensibles aux internautes anonymes.
 
Malgré cette polémique loin d’être flatteuse, Wikipedia jouit d’une notoriété importante, surtout en France, juste derrière la version anglophone en terme de volume.

Alexandre Popescu SUP1

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Nous avons récemment mis en ligne un article sur la société Lilloise Keblow. L’entreprise vient de lancer un nouveau site Internet entièrement interactif permettant l’envoi et la réception de e-card mais aussi l’accès à d’autres services multimédias.
Le concept du site est de créer, jouer, échanger…sur le Web !

Le site propose différents services comme :

- Des créations originales réalisées par les meilleurs Designer et artistes du Web
- Des effets d’animations et de transitions variés
- Des éléments interactifs
- L’ajout de photos et visages directement dans l’animation
- Une fonction « Dessin » pour donner encore plus de vie à votre message
et encore plein de surprises à venir…
de quoi séduire les internautes qui deviendront de véritables « DJ » de l’e-card !

Zoom sur les différents fonctionnalités :

Mix.Card : Vous composez une e-card en ligne ou choisissez parmi plusieurs modèles que vous pouvez personnaliser à votre gré avec divers animations, textes, vidéos et photos.
Ensuite envoyez cette carte à vos amis et vos proches par mail ou via Facebook.
Idéale pour souhaiter ses vœux à noël, au nouvel an, à un anniversaire, annoncer un événement, transmettre une info… Ou tout simplement envoyer une note d’humour.
Simple, rapide et gratuit, avec MIXMAK vous envoyez pour toute occasion des messages personnalisés à votre réseau.

Mix.Paint : Ecrivez ou dessinez vos messages avec un véritable outil de dessin intégré.
Ce système vous permet de réaliser vos propres créations et personnaliser à fond votre espace perso, album photo ou e-card.

Mix.Photo : Composez des diaporamas et albums photo virtuels originaux.
Partagez vos plus belles photos (famille, vacances, événements, fêtes, mariage, naissance…) à l’aide d’outils  ludiques comme un Cube photo, album à feuilleter, faire part interactif…
Toutes les photos sont accessibles en ligne partout dans le monde et depuis n’importe quel ordinateur.

Mix.Game : Jouez avec vos mails !
Vous avez envie d’une bataille navale, d’un jeu de combat, ou tout simplement d’un jeu un peu plus cérébral ? Cette partie est pour vous !
Vous jouez avec votre correspondant par mail. Ce concept réinvente le jeu de mail et risque de vous rendre accroc au « webgame » du matin.
Vous allez pouvoir défier vos amis par mails !

Cette nouvelle innovation lancée par Madame Violette CLADEC, responsable associée de cette agence 100% Lilloise risque de séduire pas mal de monde sur le Net et de faire parler d’elle.

Source :www.mixmak.com

OSMONT FRANCK  FI2
 

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lala apple.jpgDisponible partout dans le monde et peu connu en Europe, Lala.com est un service de musique californienne spécialisée dans la diffusion de musique en streaming sur Internet (sans téléchargement).

Lala dispose d’un peu plus de 8 millions de titres, issus des principales majors de l’industrie du disque, ainsi que de nombreux labels indépendants. Lala.com possède plusieurs technologies qui pourraient s’avérer utile à Apple. Le site a développé une application pour iPhone qui permet d'écouter des morceaux en streaming, au prix de dix cents par morceau. Il a alors la possibilité de l’écouter autant de fois qu’il le désire. Le principal avantage c’est que les morceaux ne prennent pas de place dans la mémoire de l’objet, pas comme les iPhone et iPod Touch qui eux ont une mémoire très faible.

Sur le plan économique, l’intérêt pour Apple d’acquérir Lala est de diversifier son offre et de compléter quasi parfaitement iTunes. D’après de multiples sources, la marque Apple aurait déboursé 80 millions de dollars pour s’offrir Lala.com. Reste à savoir si Apple compte laisser Lala à son état actuel, autonome, ou l'intégrer à iTunes d'une façon ou d'une autre.

Lala a de quoi concurrencer Spotify et Deezer en Europe …

Source : Gizmodo.fr, Clubic.com

Rédigé par Tristan Bierry

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salon de la vad.jpgA l’occasion du salon « VAD e-commerce » qui se tenait à Lille Grand Palais du 13 au 15 octobre 2009. Nous avons découvert ce qu’était le phénomène « serious games ».
En effet une conférence menée par monsieur Sam Dahmani, 31 ans et Responsable Réseau Télécom dans un grand groupe nous a éclairé sur ce sujet.

 

Les Serious Games sont des jeux vidéo qui ont 5 objectifs :

"Promouvoir, Simuler, Motiver, Former, Sensibiliser"

Ce type de jeu n’a rien à voir avec les jeux vidéos classiques de pur divertissement qui étaient souvent plébiscités par des adolescents ou des jeunes adultes et dont le but était juste de jouer, il ni y’ avait aucune utilité, c’était juste un loisir. De plus la clientèle était limitée et souvent assimilée à des «  Geek ». Grâce aux serious games, toute la famille se met aux jeux vidéo, de 7 à 77 ans car les serious games sont accessibles à tous et ont pour but de faire apprendre quelque chose, de nous enrichir et de faire travailler nos méninges ou notre corps comme par exemple la wii-fit sur la console wii de nintendo.
Le jeu vidéo est en mutation on ne reste plus assis devant un écran avec une mannette ! on bouge, on réfléchit… c’est le serious game.
Le but est en fait d’apprendre en s’amusant, cela rend le jeu utile ce qui est une révolution par rapport à l’ancienne façon d’aborder les jeux.

Les grandes marques, les entreprises, les professionnels s’intéressent  à ce nouveau secteur d’activité qui compte de plus en plus de clients, c’est un moyen de promouvoir leur image ou de former du personnel à travers des jeux.

Par exemple l’armée Américaine a sorti un jeu vidéo militaire qui se joue en ligne, le jeu se nomme America’s Army et l’on joue un GI en mission dans les quatres coins du monde, ce jeu rempli de propagande Américaine a permis à l’armée de recruter 100 000 nouveaux soldats mais cette fois ci bien réels !
Les conducteurs de train, les pilotes d’avion, conducteurs d’engins et autres s’entraînent aussi sur des jeux à l’aide de simulateurs.

Désormais le jeu transmet une information !

Avec Internet qui se développe, ce phénomène va prendre de l’ampleur. Cette année prés de 61 % des Français avaient un accès Internet.

FRANCK OSMONT FI2

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Nous avons assisté à une conférence sur « les nouveaux médias et la publicité », à l’occasion du salon des e-créateurs qui se déroulait à Lille Grand Palais le lundi 23 novembre 2009.

La société « Hors-Format » a animé cette conférence. Nous avons appris que les nouveaux médias du web sont : la 3D, la photo et la vidéo. En effet ces médias permettent de mieux communiquer, mieux vendre et véhiculer une image de marque. De nos jours, la 3D est vraiment répandue sur Internet. Elle a beaucoup évolué et permet de visualiser un produit sous toutes les coutures avant de l’acheter. L’exemple de SAMSUNG est cité. Sur leur site, on peut faire tourner à 360 degrés le téléphone, voir des photos et vidéos.

Cela aide le consommateur à faire son choix. De plus, il n’a pas à se déplacer, il reste chez lui car le produit vient à lui ! Le futur client peut examiner le produit comme s’il l’avait dans les mains. Ce concept de vente est né aux USA et se développe énormément en Europe.
La 3D est souvent utilisée pour des produits High-Tech, des prototypes ou des objets techniques.

L’autre évolution est la photo et la vidéo qui ne forment qu’un pour donner des contenus dynamiques et interactifs.De plus en plus de photos animées sont visibles, avec des outils qui permettent de déclencher des vidéos ou autres animations.

On parle ici de marketing multimédia interactif.

Keblow PHOTO.jpgSuite à cette conférence  nous avons eu l’honneur d’interroger Violette CLADEC qui est responsable associée d’une agence web 100% Lilloise.
Il s’agit de l’agence KEBLOW, implantée à Lille qui possède des clients dans le Nord mais également dans le reste de la France. Voici son interview :

Quelle est l’activité de l’agence ? Nous sommes une agence Web, nous créons des contenus pour promouvoir un produit, une image, une marque. Nous faisons notamment de l’animation 2D, 3D, ainsi que des sites Web…
Nous démarchons de grands comptes.
L’agence à été créée en 2000, elle a aujourd’hui presque 10 ans.


Quels métiers sont représentés au sein de votre agence?
Les métiers représentés sont :

- Directeur Conseil
- Chef de projet
- Directeur artistique
- Développeur

Vous mentionnez sur votre site quelques clients tels que BNP PARIBAS ou encore AUCHAN, qu’avez vous mis en place pour ces entreprises? n ce moment nous avons un autre gros client, qui est SAMSUNG. Nous réalisons des micro-sites, des bannières, du e-mailing, des animations ainsi que des publicités.

Travaillez-vous en direct avec ces entreprises ou en sous-traitance? Nous travaillons en direct avec tous les annonceurs.


Contact : AGENCE KEBLOW
2A, rue Stappaert
59000 LILLE
www.keblow.com

FRANCK OSMONT
FI2
 

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Dans le monde d’aujourd’hui, de plus en plus de consommateurs utilisent les supports numériques pour pouvoir vendre ou acheter des biens et des services réalisés sur Internet. C’est ce que l’on appelle le e-commerce.

De plus en plus d’enseignes utilisent cette méthode de « vente à distance » car cela permet d’augmenter le volume total des ventes. Perçu autrefois comme concurrent, le Net s’inscrit aujourd’hui dans une stratégie multi canal.

Du coté des clients, effectuer un achat chez lui, rapidement, sans avoir à se déplacer est un gain de temps. Ils viennent également sur Internet pour dégoter des bonnes affaires et avoir des prix avantageux. Ces éléments contribuent certainement au succès du e-commerce.

A l’heure actuelle, on compte 22,5 millions de cyberacheteurs à la fin du deuxième trimestre 2009, soit une hausse de 7 % par rapport au deuxième trimestre 2008. Avec un chiffre d’affaires annuel de 20 milliards d’euros, et une progression de 25 % au premier semestre 2009, le marché de l’e-commerce est désormais un canal incontournable.
 
Top 15 des sites e-commerce :

 dossier e commerce.bmp

Le web marchand reste un outil privilégié qui permet de prendre connaissance des produits, puis de les acheter en ligne ou dans les magasins. Chaque enseigne propose sa propre stratégie du e-commerce pour se démarquer de la concurrence.
L’ E-Commerce est aujourd’hui un outil indispensable pour faire face à la concurrence.

Rédigé par Tristan Bierry

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un semblant de télépathie réussi - guillaume.bmp

De nombreux films de science fictions (notamment des années 50)  nous exposent des situations de télépathie où deux personnes parviennent à communiquer à l’aide d’un implant neuronal.
Aujourd’hui cela n’est plus de la science fiction. En effet, une équipe de chercheurs de l’université de Southampton (Royaume-Uni) a réussi à établir une communication à partir de ce système. Bien que le résultat soit modeste, cette expérience pourra permettre de développer des applications en médecine par exemple.
Cette expérience n’est pas nouvelle. En effet, les premières expériences sur l’homme remontent à 1970 et ont été exécutées par l’Ucla (University of California Los Angeles). En 1978 des expériences sont faites sur des aveugles, qui aboutiront en 2002 à la création du premier implant visuel. En 2005 un tétraplégique parvient même à contrôler une main artificielle uniquement à l’aide de son cerveau !

Si nous revenons à l’expérience faite par les chercheurs de l’université de Southampton, le but était « simple » : en effet deux expérimentateurs devaient se transmettre un message en binaire (langage informatique) :1011= Le premier homme s’imagine bouger son bras gauche pour envoyer 0 et bouger son bras droit pour envoyer un 1 : c’est la succession de 0 et de 1 qui est envoyé sur le réseau, le receveur quant à lui reçoit des successions de flashs. Le receveur les regarde… mais ne connaît pas ce code lumineux. C’est son cortex visuel qui est analysé. L’ordinateur lui, distingue la réponse du cerveau selon que le signal lumineux vu par le receveur est un 0 ou un 1. Il affiche alors le résultat sous forme de nombres binaires.

Ce n’est pas à proprement parlé de la télépathie mais cette expérience démontre bien une transmission d’information entre deux cerveaux.

Ce type de principe pourra être utilisé dans le futur pour faire face à certains handicaps. On peut penser par exemple au syndrome d’enfermement. Toutefois d’autres applications seront aussi envisagées dans le cadre des jeux vidéo et plus largement dans la réalité virtuelle.

Par Guillaume Bouillet SUP 1
 

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« Pendant longtemps, cinéma, audiovisuel, animation, jeux vidéo et mondes virtuels ont vécu chacun de leur côté. Aujourd’hui, les frontières entre les genres se lézardent et l’heure est au métissage. »

 Nous sommes allés pour vous découvrir l'exposition "never dance alone" qui se tient au Fresnoy à Tourcoing du 16 octobre au 21 novembre.

Avant tout sensoriel et visuel, l’exposition aborde l’art d’une manière nouvelle avec de nombreuses identités symboliques construites à partir de tout et de rien. Le Fresnoy Studio National offre l’opportunité à tous, d’échanger et de réfléchir  autour de la création contemporaine. Ainsi le studio a développé l’ambitieuse activité de s’ouvrir au public à travers des expositions telles que le « Pôle Image ».

 « Never Dance Alone » est une exposition mêlant des thèmes variés tels que l’amour, la haine, l’éducation, l’ironie, les sentiments, le bonheur, la tourmente, la psychologie, l’art l’émotion, le jeu, le partage…

 A travers différents tableaux, vidéos, affichages… Le créateur nous fait ressentir la musique, l’art de l’image et la danse.
Ainsi Bertille Back, revient sur les rénovations de la cité 5 à Barlin dans le Pas-de-Calais, dans un documentaire ethnographique et ironique « Faire le Mur » qui retrace l’évènement comme celle de la chute du mur de Berlin ; S’y mêle politique, anecdote, histoire…
Dans un autre style, URS Lüthi se représente lui-même à travers la photographie, c’est de l’art corporel dans lequel il explore différents univers, âges et rôles sociaux.
Jessica Diamond, elle, joue avec l’espace pour nous montrer une vision hallucinatoire.

Chacun des 25 créateurs de l’exposition joue avec les émotions, les images, les couleurs, les musiques, les formes et les sens pour nous transportez dans un monde différent mais tellement semblable. L’objectif, ici, n’est pas de faire du « Beau » mais bien de faire du « Vrai ».

Exposition à découvrir !


Audrey Jaspart
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moongata - guillaume.bmpMoongata est un site qui permet aux personnes qui ont un projet dans différents domaines(10 au total), la musique, la vidéo, la littérature l’écologie, la mode, la danse, la peinture, l’humour, le business ou encore le sport d’être soutenues par des personnes qui seraient susceptibles de les aider. La notion de communauté est donc bien présente sur ce site.
A noter également que le site récompense chaque mois le meilleur projet avec à la clé un prix de 3000€. Moongata finance également le projet le plus apprécié par les membres à hauteur de 30000€ minimum.

Guillaume Bouillet étudiant en SUP 1
 

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paf le chien.bmpUn jardin, un homme, un chien. L’homme donne un coup de pied au chien qui doit parcourir la plus grande distance possible par les airs. Tel est le principe purement sadique mais accrocheur de Paf le chien, 1ère application francophone sur Facebook . Développée par une entreprise de Villeneuve d’Asq, Adictiz, cette application connaît un succès aussi immense qu’inattendu, surtout pour Charles Christory, co-fondateur de l’entreprise.

Cette application simpliste au possible ne nécessite aucune compétence intellectuelle particulière, si ce n’est une certaine vivacité quant au maniement de la souris. En gros, TOUT le monde peut y jouer, et le taux de fréquentation s’envole : lancé le 26 septembre, il comptabilise actuellement près de six millions d’utilisateurs (avec environ 100 000 utilisateurs dès les 3 premiers jours de lancement, et le million est atteint après seulement la 1ère semaine).

Le succès du jeu ?  Charles Christory le justifie par deux principes : la simplicité du concept et la simplicité d’accès. « C’est marrant de taper dans un chien » déclare-t-il amusé. Il fait également référence à une blague connue qui, pour lui, est la raison principale de l’afflux des joueurs. L’application se veut également simple d’accès pour ne pas rebuter les bourreaux  de Paf : « Si demain on met en place un formulaire d’inscription, on aura 1000 inscrits, pas plus. ». Le jeu suscite tellement d’engouement que des avatars de Paf ont fait leur apparition : On peut désormais s’amuser à savater un chat dans « Pouf le chat » ou encore  un professeur dans « Pouf le prof ». La mode paf le chien est donc bien loin de s’arrêter, les botteurs d’arrière-train ont encore de beaux jours devant eux !

Alexandre Popescu, étudiant en première année de SUP1 
 

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