Second Life, la réalité rattrape la fiction.
Créé en 2003 par Linden Lab, « Second Life » est un univers virtuel, destiné à l’origine au commerce entre les résidents de ce monde. Ce jeu a pour particularités de recréer parfaitement une société moderne avec ses avantages et ses vices. Dans cet univers, le résident a la possibilité d’échanger ou de vendre des objets (vêtements, musique, terrains immobiliers) en une monnaie (dollars Linden) convertible en vrais dollars.
Grâce à ce système de monnaie révolutionnaire, le jeu n’a pas tardé à attirer différents investisseurs dans des domaines tels que le marketing, la publicité mais aussi la politique et l’éducation.
D’un point de vue marketing, « Second Life » révèle un réel intérêt dans la mesure où les grandes enseignes peuvent réaliser des tests sur leurs produits. En effet, elles ne s’engagent pas véritablement en lançant un produit dans ce monde fictif. Les entreprises peuvent ainsi voir l’impact qu’aura un nouveau produit sur le marché, les réactions des consommateurs et les différents problèmes rencontrés par ce produit. Cependant le nombre de résidents connectés simultanément est relativement faible. Il faut donc relativiser l’effet du marketing dans « Second Life ».
Dans ce nouveau concept, le joueur peut commettre des actions délictuelles virtuelles, par exemple vols, crimes, mariage avec plusieurs femmes, attentats à la pudeur ou exploser des immeubles. Lorsque le joueur est majeur, il peut acheter de l’alcool, consulter des documents pornographiques et jouer dans les Casinos. Cependant, tout comme dans le monde réel, ces actes sont sanctionnés par le FBI, la NSA, le FISC ou même la police réelle qui peut poursuivre le joueur pour des délits ou des crimes commis dans la vie virtuelle. Cela a été le cas d’affaires en 2006, 2007 et 2008, étalées dans la presse.